1. But du jeu et composition des équipes.
Le jeu consiste à donner un spectacle grâce à la complicité de deux équipes mixtes composées de six joueurs improvisateurs et d'un entraîneur (facultatif).
Les joueurs font valoir collectivement leurs multiples talents sur une aire de jeu appelée la patinoire. Un arbitre en chef secondé par un juge de ligne voient à ce que le jeu se déroule selon les règlements en vigueur dans la Ligue Nationale d’Improvisation ( LNI ), sauf disposition contraire du présent règlement.
2. Nature des improvisations
Chaque improvisation a une catégorie et peut prendre deux formes, comparée ou mixte.
a) catégorie. Les catégories sont celles utilisées généralement par la LNI classique soient : libre, chantée, rimée, sans parole, sans lieux ni frontières, avec accent, à la manière de…, musicale, etc.
b) improvisation comparée. Chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L'équipe désignée au hasard, par la couleur de la rondelle, a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise sur le banc pendant l'improvisation de l'autre équipe. En cas d'infraction, une pénalité sera décernée à l'équipe fautive.
c) improvisation mixte.
Un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.
3. Déroulement de chaque improvisation
Chaque improvisation comprend l’annonce du thème, la concertation, le jeu selon la durée déterminée par l’arbitre et la marque du point.
a) annonce du thème
L'arbitre lit à haute voix :
1. Nature de l'improvisation (comparée/mixte)
2. Titre de l'improvisation
3. Nombre de joueurs
4. Catégorie de l'improvisation
5. Durée de l'improvisation.
b) concertation
Les joueurs et l'entraîneur ont 30 secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. Les joueurs doivent être sur la glace à la fin du 30 sec. L'arbitre signale le début de l'improvisation par un coup de sifflet. Dans le cas d'une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation.
c) marque d'un point
L'improvisation terminée, chaque spectateur est appelé, au signal de l’arbitre, à choisir l'équipe gagnante de l'improvisation en montrant la couleur de son carton de vote correspondant à l'équipe de son choix. Après le décompte, s’il y a verdict nul (égalité dans le compte des votes), chaque équipe recueille un point. Dans le cas où l’arbitre juge que le nombre de spectateurs présents est insuffisant pour obtenir un vote équitable, il peut avoir recours aux services de deux juges de salle (nommés préalablement par l’organisation du GWE). Ces derniers détiendront chacun un tiers des votes, le public détenant le dernier tiers. Le point sera alors accordé à l’équipe ayant obtenu au moins le 2/3 des votes. La décision d’avoir recours aux juges de salle devra être annoncée au début du match. Les juges de salle resteront en fonction jusqu’à la fin du match quelle que soit le changement du nombre de spectateurs en cours de match.
Deux juges de salle seront en fonction dans tous les matchs éliminatoires, des quarts de finale jusqu’à la finale.
4. Chronométrage et durée d’une partie
Chaque partie, sauf la finale, est d’une durée de 50 minutes de jeu sans interruption. À chaque arrêt du jeu, le chronométrage se poursuit. Si la fin du temps réglementaire advient pendant une improvisation, celle-ci se termine avec le chronomètre.
Dans le cas d’une égalité à la fin du temps réglementaire de la partie, le match demeure nul, sauf pour les éliminatoires et la finale. Pour les éliminatoires et la finale, une improvisation supplémentaire est jouée de type fusillade comparée à 3 joueurs.
5. Pénalités
L'arbitre est le maître absolu du jeu. En tout temps, il peut imposer une pénalité à un joueur ou à une équipe pour toute infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d'une improvisation, l'arbitre signale une pénalité au moyen d'un "gazou". La pénalité est annoncée avant le vote sur l'improvisation.
Points de pénalité
L'équipe pénalisée se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l'offense (mineure ou majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu'une infraction mineure peut être un oubli, une maladresse, un retard, etc.
L’accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs ou leur équipe) donne automatiquement un point à l'équipe adverse. Tout joueur ayant récolté deux (2) pénalités personnelles pendant la même partie est expulsé du jeu pour la fin de la joute et il doit se retirer du chapiteau où se déroule la partie. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s’ils n’ont pas déjà été totalisés pour donner un ou des points à l’équipe adverse. Les points de pénalité de toutes fautes subséquentes, par ce joueur, sont versés au dossier de l’équipe.
Demande d'explication
Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l'arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler au centre de l'aire de jeu. En cas d'expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l'assistant capitaine.
6. Accessoires
Seul le chandail d’équipe et les pantalons sont permis comme accessoires Dans certains cas, l’arbitre pourra permettre d’autres accessoires.
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Fonctionnement du tournoi amical
Chaque équipe :
* Doit être composée de 5 ou 6 joueurs, mixte ( 1 joueur min. du sexe opposé par équipe) sinon l’équipe écope d’une pénalité majeure à chacun de ses matchs.
* Seulement 6 joueurs pourront être assis sur le banc et leur entraîneur. Le substitut, le cas échéant, doit être assis dans les gradins avec le public. Les 8 membres (incluant l’entraîneur et le substitut) sont interchangeables tout au long de la durée du tournoi. Toutefois, l’alignement doit demeurer le même pendant un match.
* Un joueur ne peut faire partie de deux équipes en compétition.
* L’utilisation du chronomètre est acceptée sur le banc malgré les abus de folie des arbitres.
* La liste des membres de chaque équipe doit être déposée par courriel au moins 3 jours avant le début du tournoi.
Celle-ci pourra être modifiée seulement en cas d’empêchement majeur d’un des joueurs et ce, dès l’arrivée de l’équipe.
* Pendant la fin de semaine, l’équipe pourra en tout temps avoir recours au substitut. Elle doit en aviser le statisticien 10 min avant le début de la partie.
* Le tournoi réunit seize 24 équipes provenant de diverses régions géographiques ou de ligues du Québec.
*Cette compétition amicale comprend une ronde préliminaire, une ronde éliminatoire, une finale et une partie des étoiles.
Les cas de retard ou d’absence des équipes
L’équipe qui sera en retard de 0 à 15 minutes récoltera une pénalité majeure de retard de jeu pour ne pas pénaliser l’équipe n’étant pas en faute en contexte de compétition.
L’équipe qui ne se présente pas à son match ou accumule un retard plus élevé que 15 min sera déclarée perdante par forfait et n’accumulera aucun point. Cependant, pour l’équipe présente et gagnante par le fait même, elle obtiendra la victoire avec un différentiel de +6 pour ne pas pénaliser l’équipe dans la compétition.
La première ronde ou ronde préliminaire
La première ronde consiste à jouer trois (3) parties d’une durée de 50 minutes, parties jouées entre des équipes d’un même pool. Il y aura quatre (4) divisions (A-B-C-D) de 6 équipes.
La ronde éliminatoire consiste en quatre (4) quarts de finale, deux (2) demi-finales et une grande finale. Les deux premières équipes de chaque division passeront à la ronde éliminatoire.
La partie des étoiles
Les joueurs et joueuses participant au match des étoiles seront invités à y participer par le comité organisateur du GWE, après consultation des arbitres.
La durée de la partie des étoiles sera de trois périodes de 45 minutes.
Nombre de points et classement général
Ronde préliminaire
À la fin de chaque partie, l’équipe ayant cumulé le plus de points après le temps réglementaire se mérite trois (3) points au classement.
En cas d’égalité à la fin de la partie, chaque équipe se mérite un (1) point. Chaque équipe peut donc cumuler 3, 1 ou 0 points selon le résultat de la partie.
À la fin de chaque match, une étoile est remise à un joueur de chacune des équipes par l’arbitre.
Égalité au classement
En cas d’égalité dans les points au classement, l’équipe qui obtient la primauté et passe à la ronde éliminatoire est celle qui : a le plus (+) de victoires, puis celle qui a le moins de défaites. Si l’égalité n’est pas encore brisée, aura priorité le gagnant du match disputé entre les équipes concernées. Si l'égalité ne peut non plus être brisée par ce principe, la différence entre les points pour et les points contre (différentiel) détermine l’équipe passant à la ronde éliminatoire. Le dossier de l'équipe au chapitre des pénalités (l’équipe ayant cumulé le moins de pénalités) tranchera en dernier recours.
Prix et trophées
L’équipe gagnante de la compétition amicale se mérite le trophée emblématique de création originale la coupe *CLAQUE D’ARGENT*.
De plus, un trophée sera remis à l’équipe ayant démontré des qualités exceptionnelles quant à la qualité de son jeu d’équipe, à la générosité de son jeu avec les autres équipes et à son écoute constructive à chaque partie.
Enfin, un prix ou trophée sera remis au joueur ou à la joueuse la plus utile à son équipe lors de la compétition, choix désigné par tous les autres joueuses et joueurs et entraîneurs ayant participé au Grand Week-end d’Improvisation de Victoriaville.
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